Prinsip Animasi dan
Contohnya
12 Prinsip Utama pada
Animasi Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat
obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan
12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah
gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu
lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang
memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar
lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen
animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacammacam jenis gerak.
Contoh Timing :
Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan
atau berhenti. Contoh Spacing : Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
Ease In dan Ease Out
(Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling
banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut
harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil
berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak
bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out
menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Contoh Slow In :
Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak
bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti
ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak
“dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola di udara.
Follow Through and
Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping).
Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan. Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku
karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar
bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah
menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang
disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat
gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan
sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti
ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang
gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk
dianimasikan.
Secondary Action
(Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan
yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang
sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang
merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika
seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
Squash and Strecth
(Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh
agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang
melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal :
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah
bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolaholah bola
yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal,
meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan
efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
Exaggeration
(Melebih-lebihkan)
Animasi bisa
dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan
dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di
film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang
besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali
ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald
duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma
masakan/makanan lezat.
Straight Ahead and Pose
to Pose
Prinsip Straight-ahead
mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame,
digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari
berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat
halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba
menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator
yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai
dikerjakan.
Pose to pose
menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk
mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter
yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan
animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi
jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff
Girls.
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai
seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten
karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose
to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara
kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi
Anticipation ( Gerakan
Pendahulu )
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancangancang.Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan
untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset
dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan
sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di
kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi
bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak
langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa
penyebabnya.
Ini yang kadang
dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang
animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan
keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan
posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung
sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan
menarik
Staging adalah sudut
pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan
kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu
rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip,
dan sebagainya.
Personality (Penjiwaan
Karakter)
Membuat sedetail
mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan
jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
Appeal (Daya Tarik
Karakter)
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter
tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh
sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga
membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip
animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi
asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi
diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya
tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator
dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam
membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna
Fungsi Prinsip Animasi
Dengan Contohnya
Prinsip dasar animasi
adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untukmengetahui dan
memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan
hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini
animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Dua orang animator
profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di
adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas
prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun
1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The
Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat
menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip
animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib
dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter
animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu
karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi
yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami
(realistis).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar