Rabu, 03 April 2019

Pengenalan Disain Grafis dan Animasi

DEFINISI DESAIN GRAFIS
Motion graphic adalah pengembangan dari seni desain grafis. Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni terapan yang mengkomunikasikan pesan, informasi, ide, konsep, atau ajakan menggunakan bahasa visual. Penerapan desain grafis umumnya ada di dalam dunia periklanan, perfilman, broadcasting, branding, profil perusahaan, dan lain-lain. Desain grafis juga merupakan pemecahan masalah atau solusi komunikasi yang dilakukan desainer untuk memecahkan masalah klien.
Desain grafis mencakup keterampilan mengolah visual, yang didalamnya termasuk tipografi, ilustrasi, fotografi, olah digital, dan layout. Seorang desainer dituntut memiliki kepekaan terhadap fenomena yang terjadi di sekitar lingkungan, agar karya yang diciptakan mampu memecahkan sebuah masalah yang ada. Sebelum mengeksekusi sebuah desain, para desainer biasanya melakukan sebuah riset atau penelitian tertentu. Setelah itu, untuk menemukan berbagai macam keywords (kata kunci), desainer melakukan brainstorming, mengenai data hasil riset yang sudah dilakukan. Kebanyakan desainer, sebelum mengeksekusi desain lewat proses komputerisasi, terlebih dahulu menuangkan ide-idenya lewat sketsa- sketsa kasar di atas kertas. Proses desain juga melalui beberapa revisi untuk mencapai target yang diinginkan klien.

DEFINISI ANIMASI
Terdapat unsur animasi di dalam motion graphic. Animasi berasal dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sendiri memiliki arti sebagai seni memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi juga merupakan sekupulan beberapa gambar yang dirangkai, dengan pergerakan yang cepat dan berkelanjutan atau terus-menerus memiliki hubungan antara satu dengan yang lainnya.
Penjelasan animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek, dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006).
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.

DEFINISI DARI  PIXEL, RESOLUSI, GARIS, KURVA & HUE
1.      Pixel
Pixel adalah elemen gambar atau representasi dari titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Pixel sendiri berasal dari singkatan bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi pixel. Dalam resolusi skala akhir tertinggi, gambar mesin cetak warna dapat menghasilkan cetakan yang memiliki lebih dari 2.500 titik per inci dengan pilihan 16 juta warna untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti bidang gambar dari satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada resolusi setara dengan 150 juta bit informasi.
Monitor atau layar datar yang sering kita jumpai terdiri dari ribuan piksel yang terbagi dalam baris dan kolom. Jumlah piksel yang terdapat dalam monitor kita dapat menemukan resolusi. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024×768, maka jumlah piksel yang terdapat dalam layar monitor adalah 786 432 piksel. Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia di monitor, semakin tajam gambar yang dapat ditampilkan oleh monitor.
2.      Resolusi
Resolusi adalah kerapatan pixel dalam sebuah gambar. Resolusi gambar diukur berdasarkan kerapatan pixel dalam 1 inch (pixels per inch / ppi atau dots per inch / dpi). Resolusi 1 ppi berarti ada satu inch persegi, begitu juga resolusi 300 ppi brarti ada 300 pixel per satu inch persegi. Intinya semakin besar resolusi sebuah gambar maka makin banyak sebuah pixel dalam gambar dan tampilan gambar akan semakin detail. Dpi digunakan untuk menunjukkan jumlah pixel per inch dalam sebuah gambar digital. nah setelah ini kalian pasti tahu, kenapa file yang berisi gambar-gambar atau image dengan resolusi tinggi mempunyai ukuran yang besar juga, karena pixel yang terkandung di dalamnya juga semakin rapat dan banyak.
3.      Garis
Garis juga dikenal sebagai goresan atau coretan dan batas limit dalam suatu warna atau bidang. Garis memiliki ketebalan dan panjang, namun tidak memiliki kedalaman, dan garis juga dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda.
4.      Kurva
Kurva atau disebut juga dengan lekungan adalah bentuk geometri satu dimensi yang dapat terletak pada bidang atau ruang. Bentuk-bentuk geometris sebuah bidang dapat berupa persegi, segitiga, lingkaran, setengah lingkaran, elips, dan lain-lain. Kesan formal dimiliki oleh bidang geometris, sedangkan kesan yang tidak formal, santai dan dinamis dimiliki oleh bidang non-geometris.
5.      Hue / Saturation
Dalam desain grafis, perbedaan nilai gelap dan terang disebut value. Fungsi dari value salah satunya juga dapat menonjolkan sebuah pesan atau informasi, dan juga dapat menciptakan tingkat kemudahan membaca dengan menyusun unsur visual secara kontras gelap dan terang.

CONTOH SOFTWARE UNTUK MEMBUAT DESAIN GRAFIS & ANIMASI
A.    Software Aplikasi Desain Grafis
Ada banyak software desain grafis yang bisa digunakan untuk mulai belajar desain. Dari yang terpopuler dan bahkan sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini kebanyakan adalah produk-produk keluaran dari perusahaan Adobe. Sebut saja Photoshop, yang kehebatannya tidak perlu diragukan lagi untuk urusan manipulasi foto.
Selain Photoshop yang biasa digunakan untuk editing foto, masih ada lagi software desain grafis untuk urusan membuat desain vektor. Contoh software desain yang biasa digunakan dalam kategori vektor ini adalah Adobe Ilustrator dan Corel DRAW. Berikut software-software atau program aplikasi yang biasa digunakan dalam industri desain grafis oleh para profesional:
1.      Adobe Photoshop
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWR50z970fbA66COiVNpkTEmIdpdAcOTGROqY_YGATL6UlfMxbuzCPSmsTrcpruu34QeKrL-w6qg7i8OXTzcBvYG6sF1QaZ3cKVxoH7UqVmwo_MOchPpi_a4MHpUqEgjQhaj3cF55t7qE/s400/Adobe+photoshop+pengenalan.png
GUI Adobe Photoshop

Photoshop sudah menjadi standar dalam industri desain grafis saat ini. Banyak kalangan profesional menghasilkan karya editing dan manipulasi foto yang luar biasa dengan bantuan Photoshop tersebut.
2.      Adobe Illustrator
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsBMYk3DO93gUZRMTqn6Qe7owN0cNMMXchv_uQm5bEyJ2Ii1kxOlBEiOzHJQuC58h-1gPIQ_OQTOQhOpd8zRogHtCuRq1aJ_GxCX05VSvG_Qm5g16nJEKtKk0v0TZSj2KEwFx_FJKEKSg/s400/AI+pengenalan.png
GUI Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah tools menggambar berbasis vector yang digunakan untuk membuat logo dan ilustrasi lain. Tidak seperti gambar dengan format raster seperti .bmp atau .jpg, hasil gambar di Adobe Illustrator ini berformat vector yang bersifat scalable, yaitu dapat diubah-ubah ukurannya dan dapat dicetak dalam berbagai resolusi tanpa menurunkan kualitas dari gambar tersebut. Tak hanya itu, ukuran filenya pun biasanya lebih kecil dibandingkan dengan gambar dengan format raster.
3.      Adobe InDesign
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCdKl-UDxYBl0J46SM83Jo7uJhrX76_0ueGbOpR0JUdtV0W5SpMy87BBz78yOBMFcStieP-tsqKHOBEJCJNlz10Z7DKcIAdX_UjqVqy3LVrnM6etkCZET5Fltmq5jS016_qs849n4O_wE/s400/Adobe+InDesign+CC+Screen.png
Adobe InDesign GUI

Adobe InDesign adalah software desain grafis untuk desktop publishing yang ditujukan untuk membuat page layout. Berbeda dengan Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator, Adobe Indesign dapat membuat dokumen yang terdiri lebih dari satu halaman. Biasanya para graphic designer menggunakan program ini untuk membuat poster, flyer, brosur, majalah, koran dan buku.
4.      CorelDRAW
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiRlQ5y8ZojKX_XC78dSBrSJ3DsdUxaBlgr6opGrsfx8s3TAQ1OekZDsjFv3JttrA4vSBLh1ymP-2FA1Rf1s1xvvVa1AmcOgVpAK3ujrbNST5NLm3W3hICn5OLoqwtSonjXvkpIGaduXTg/s400/coreldraw-x8-touchdraw.jpg
CorelDRAW GUI
CorelDRAW adalah software desain grafis untuk editing dan membuat gambar vektor seperti halnya Adobe Ilustrator. Bedanya, CorelDRAW dibuat oleh perusahaan Corel Corporation dengan fitur khas mereka sendiri.
CorelDRAW bisa digunakan untuk membuat logo, karakter animasi vektor, membuat brosur, desain kalender, poster, sketsa foto, dan hal-hal yang berkaitan dengan desain vektor lainnya. CorelDraw juga menyediakan template khusus yang memudahkan pengguna untuk membuat desain tertentu sesuai kebutuhan.
B.     Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang kompleks. Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi software animasi 2 dimensi dan 3 dimensi.
1.      Software Animasi 2D
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEju9oJg_tEkWrjm2yonxn_VvrfRvTc83_UtZy8BEwheGwEQTacUVDBaNSg2iC6lwDh8awz6ar7VlaCvc7v6hV0X-vOAUYVI5VFgNfkL9-9pR0dzBAeGJxLGV7UKMBpHTO-fEzodv95mDEQ/s1600/2D_DESIGN_V2_Logo.png

Software animasi 2D merupakan software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara.
Contoh softwarenya: 
·         Macromedia Flash (Kini Adobe Flash)
Adobe Flash adalah software untuk desain grafis yang dapat kita gunakan untuk membuat sebuah animasi flash atau gambar yang bisa bergerak. Tidak hanya itu saja, kita juga dapat membuat video, serta permainan yang berbentuk flash dengan software ini.
·         Macromedia Director
Adobe Director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe Systems. yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.
·         Adobe After Effect
Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan objek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis.

2.      Software Animasi 3D
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPBOWulAlAHamSQaaFAQBvidk4ca0dX01Vv1vDMonfHNSHZkwDUeh0FzSqavlFroGG7BxNTS5cVjpXzyWpaGIAwC9ksc5b7gMVGSfSdMxtwq1Foo4BbXv7djY5CLT5hGcr7zWndC6iPlc/s320/Untitled-1.jpg

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,pengatur gerak kamera,pemberian efek,import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi animasi figure(manusia), animasi landscape(pemandangan),animasi title(judul). Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh softwarenya: 
·         3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. 
·         Maya
Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.
·         Blender
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.
·      LightWave 3D
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux.





References     :

Tugas Pengantar Animasi dan Design Grafis


Prinsip Animasi dan Contohnya
12 Prinsip Utama pada Animasi Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacammacam jenis gerak.
Contoh Timing : Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing : Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)

Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan. Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolaholah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi
Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancangancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna
Fungsi Prinsip Animasi Dengan Contohnya
Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untukmengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).


Pengantar Animasi dan Design Grafis



PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
PEMAHAMAN TENTANG DESAIN GRAFIS SANGAT DIBUTUHKAN OLEH SEORANG DESAINER AGAR MENGETAHUI POLA BERFIKIR DAN TUJUAN DALAM ILMU DESAIN GRAFIS ATAU KOMUNIKASI VISUAL.
DEWASA INI, DESAIN GRAFIS DIYAKINI SEBAGAI SEBUAH KARYA SENI RUPA YANG PADAT TEKNOLOGI, MEMPUNYAI DAMPAK SANGAT KOMPREHENSIF KEPADA MASYARAKAT SEBAGAI KHALAYAK SASARAN. MENGAPA? KARENA KEBERADAANNYA MAMPU MENGINFORMASIKAN PRODUK BARU KEPADA AUDIENS. IA MEMPUNYAI KARISMA KEPADA KONSUMEN UNTUK DIAJAK MEMBELI DAN MENGGUNAKAN BARANG DAN JASA YANG DITAWARKAN KEPADANYA. IA JUGA PIAWAI MERANGSANG KHALAYAK UNTUK BERPIKIR TENTANG SESUATU YANG SELAMA INI TIDAK PERNAH TERPIKIRKAN OLEHNYA. DENGAN DEMIKIAN, KETIKA KITA MENGENAL DAN MENGGELUTI DESAIN GRAFIS, MAKA KITA SEOLAH-OLAH MENJADI PEMBAWA KABAR GEMBIRA KEPADA SEGENAP MANUSIA DALAM BENTUK KOMUNIKASI VISUAL YANG MENCAKUP SEGALA BIDANG KEHIDUPAN MANUSIA, BAIK DENGAN TARGET KOMERSIAL MAUPUN TUJUAN SOSIAL. OLEH KARENA ITU, MITOS DESAIN GRAFIS DAN ORANG YANG MENGGELUTI PROFESI ITU TIDAK LAGI SEMATA-MATA HANYA SESEORANG PANDAI ”MENYETIR” KOMPUTER GRAFIS DENGAN SEGALA PROGRAM-PROGRAMNYA DAN PIAWAI MEMBUAT BERBAGAI ILUSTRASI MENGGUNAKAN RAPIDO, PENSIL WARNA, CAT POSTER, DAN AIRBRUSH. TETAPI, YANG LEBIH HAKIKI, IA SEORANG PERANCANG, PENCETUS DAN PENEMU IDE PERTAMA.
PENGERTIAN DESAIN GRAFIS
            DESAIN GRAFIS ADALAH SUATU BENTUK KOMUNIKASI VISUAL YANG MENGGUNAKAN GAMBAR UNTUK MENYAMPAIKAN INFORMASI ATAU PESAN SEEFEKTIF MUNGKIN. DALAM DESAIN GRAFIS, TEKS JUGA DIANGGAP GAMBAR KARENA MERUPAKAN HASIL ABSTRAKSI SIMBOL-SIMBOL YANG BISA DIBUNYIKAN. DESAIN GRAFIS DITERAPKAN DALAM DESAIN KOMUNIKASI DAN FINE ART. SEPERTI JENIS DESAIN LAINNYA, DESAIN GRAFIS DAPAT MERUJUK KEPADA PROSES PEMBUATAN, METODA MERANCANG, PRODUK YANG DIHASILKAN (RANCANGAN), ATAU PUN DISIPLIN ILMU YANG DIGUNAKAN (DESAIN).
SENI DESAIN GRAFIS MENCAKUP KEMAMPUAN KOGNITIF DAN KETERAMPILAN VISUAL, TERMASUK DI DALAMNYA TIPOGRAFI, ILUSTRASI, FOTOGRAFI, PENGOLAHAN GAMBAR, DAN TATA LETAK.
BATASAN MEDIA
            DESAIN GRAFIS PADA AWALNYA DITERAPKAN UNTUK MEDIA-MEDIA STATIS, SEPERTI BUKU, MAJALAH, DAN BROSUR. SEBAGAI TAMBAHAN, SEJALAN DENGAN PERKEMBANGAN ZAMAN, DESAIN GRAFIS JUGA DITERAPKAN DALAM MEDIA ELEKTRONIK, YANG SERING KALI DISEBUT SEBAGAI DESAIN INTERAKTIF ATAU DESAIN MULTIMEDIA. BATAS DIMENSI PUN TELAH BERUBAH SEIRING PERKEMBANGAN PEMIKIRAN TENTANG DESAIN. DESAIN GRAFIS BISA DITERAPKAN MENJADI SEBUAH DESAIN LINGKUNGAN YANG MENCAKUP PENGOLAHAN RUANG.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN
UNSUR DALAM DESAIN GRAFIS SAMA SEPERTI UNSUR DASAR DALAM DISIPLIN DESAIN LAINNYA. UNSUR-UNSUR TERSEBUT (TERMASUK SHAPE, BENTUK (FORM), TEKSTUR, GARIS, RUANG, DAN WARNA) MEMBENTUK PRINSIP-PRINSIP DASAR DESAIN VISUAL. PRINSIP-PRINSIP TERSEBUT, SEPERTI KESEIMBANGAN (BALANCE), RITME (RHYTHM), TEKANAN (EMPHASIS), PROPORSI (“PROPORTION”) DAN KESATUAN (UNITY), KEMUDIAN MEMBENTUK ASPEK STRUKTURAL KOMPOSISI YANG LEBIH LUAS.
DAFTAR SOFTWARE DESAIN GRAFIS
ADA BEBERAPA SOFTWARE YANG DIGUNAKAN DALAM DESAIN GRAFIS:
DESKTOP PUBLISHING
·           ADOBE PHOTOSHOP
·           ADOBE ILLUSTRATOR
·           ADOBE INDESIGN
·           CORELDRAW
·           GIMP
·           INKSCAPE
·           MACROMEDIA FREEHAND
WEBDESIGN
·           MACROMEDIA DREAMWEAVER
·           MICROSOFT FRONTPAGE
·           NOTEPAD
AUDIOVISUAL
·           ADOBE AFTER EFFECT
·           ADOBE PREMIER
·           FINAL CUT
·           ADOBE FLASH
RENDERING 3 DIMENSI
·           3D STUDIOMAX
·           MAYA
·           AUTOCAD



Pengertian, Manfaat, dan Peranan Manajemen Layanan Sistem Informasi



·         Pengertiannya Manajemen Layanan Sistem Informasi:
            Manajemen layanan sistem informasi adalah suatu metode pengolahan sistem  Teknologi Informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen/pemakai layanan TI terhadap bisnis perusahaan.Istilah manajemen layanan sistem informasi tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frasa ini tidak terlalu jelas kapan di mulainya.
            Manajemen Layanan TI atau manajemen layanan yang mempunyai dukungan besar dari TI / IT service management or IT service support management( ITSM atau ITSSM) mengacu pada pelaksanaan dan pengelolaan dari kualitas layanan TI yang memenuhi semua kebutuhan bisnis. Layanan manajemen TI dilakukan oleh penyediaan layanan TI melalui kombinasi yang sangat tepat dari teknologi, manusia, proses dan informasi.
·         Manfaat dari Manajemen Layanan Sistem Informasi diantaranya:
1.      Memudahkan untuk mengidentifikasi kebutuhan yang kita butuhkan dan juga yang akan menerampilkan pendukung dalam sistem informasi. Hal ini memudahkan kita dalam pengerjaan dan juga memudahkan dalam kita untuk keterampilan dalam sistem informasi tersebut.
2.       Organisasi yang akan menggunakan sistem informasi sebagai untuk mengelolah banyak transaksi yang kita butuhkan , mengurangi biaya atau menghemat biaya dan juga bisa menghasilkan banyak pendapat untuk mereka semua. Maka dari itu kita semua akan merasa lebih mudah dalam mengerjakan apapun dengan layanan sistem informasi.
·          Peranan Manajemen Layanan Sistem Informasi:
 Layanan sistem informasi memiliki  banyak peran yang sangat efektif dan juga sangat penting bagi organisasi manapun. Layanan sistem informasi memliki banyak peran juga dalam kegiatan – kegiatan bisnis yang sangat operasional, dan juga menunjang oragnisasi agar dapat mengambil kesimpulan, dan juga banyak menunjang keungulan strategi kompeitif dalam organisasi. Contohnya seperti membangun dan pelayanan yang lebih baik lagi yang telah di sediakan oleh pelayanan sistem informasi.
Peranan manajemen layanan sistem informasi bagi lingkungan sekitar ialah sebagai berikut :
1.      Mendukung Operasional Bisnis.
Manajemen layanan sistem informasi menyediakan dukungan dalam operasional bisnis seperti akuntansi hingga penelusuran pesanan pelanggan maupun kegiatan-kegiatan bisnis yang dilakukan sehari-hari.
2.      Mendukung Keunggulan Strategis.
Sistem informasi yang dirancang sedemikian rupa dapat membantu mencapai sasaran mencapai sasaran yang dapat membantu bersaing dengan perusahan-perusahaan lainnya.
3.      Perencanaan Strategi Perusahaan dan Kebijakan
Untuk mengetahui selera konsumen serta peluang pasar.
4.      Meningkatkan Aksebilitas Data
Data dapat diakses secara cepat dan on-time dan akurat bagi pemakainya.
5.      Meningkatkan Strategi Suatu Layanan Secara Global dan Menyeluruh
Mampu meningkatkan persaingan bisnis secara global serta melakukan pengelolaan dan pengawasan pasar.
6.      Meningkatkan Efisiensi Kerja
Layanan sistem informasi berguna untuk mengolah berbagai macam transaksi, menekan biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka.
7.      Meningkatkan Daya Saing Bisnis
Dengan semakin meningkatnya persaingan, manajemen layanan sistem informasi membantu sebuah perusahaan untuk bersaing di pasar bebas karena manfaatnya bagi perusahaan itu sendiri.

Refrensi :